CalmStudy Journey
Wissenschaftliches Projekt an der Fachhochschule: Gamification und UX-Design in Gesundheits-Apps zur Förderung der mentalen Gesundheit von Studierenden
​
Datum: 10.October 2024 bis 03. Februar 2025
Dauer: 4 Monate

Die Problemstellung
Studierende stehen unter starkem Druck durch Prüfungsstress, Erschöpfung und soziale Herausforderungen, was langfristig zu psychischen Problemen wie Angstzuständen oder Depressionen führen kann. Bestehende Apps zur Unterstützung der mentalen Gesundheit bieten oft nur Meditation oder einfache Tracking-Funktionen und motivieren die Nutzerinnen und Nutzer selten zu langfristiger Nutzung. Es fehlt eine alltagstaugliche, ansprechende Lösung, die Studierende durch motivierende Elemente dazu anregt, regelmäßig auf die App zuzugreifen und ihre mentale Gesundheit nachhaltig zu fördern.
Die Funktionen
Die App soll Studierende im Alltag unterstützen und das Bewusstsein für mentale Gesundheit stärken. Nutzerinnen und Nutzer erhalten Informationen zu Stress im Studium und praktische Übungen zur Stressbewältigung. Eine „Soforthilfe“-Funktion bietet schnelle Unterstützung bei akuten Angst- oder Paniksituationen. Zusätzlich können tägliche Check-ins durchgeführt werden, um das eigene Befinden regelmäßig zu reflektieren.
Gamification-Elemente wie Punkte und Abzeichen fördern die Motivation und regen zur regelmäßigen Nutzung der App an.

Willkommen/Log-In
Die Nutzenden geben Name, E-Mail und Passwort ein und wählen den Grund für die Nutzung der App. Die Startseite wird so an ihre Bedürfnisse angepasst. Die Registrierung ermöglicht die Nutzung auf mehreren Geräten. Wer die App nur ausprobieren möchte, kann sie als Gast verwenden – dabei werden keine Daten gespeichert.
Gamification: 50 Punkte als Willkommensbonus

Startseite/Home
Auf der HOME-Seite sehen die Nutzenden alle gewählten Funktionen. Dort können sie den Check-In durchführen, persönliche Ziele verfolgen und auf Tipps, schnelle Hilfe sowie Aktivitäten zugreifen.
​
Gamification: Interaktive Welten, Punkte, Abzeichen und monatliche Herausforderungen motivieren zur regelmäßigen Nutzung.

Informationen
In diesem Bereich finden die Nutzenden kurze Artikel zu Themen rund um mentale Gesundheit, wie Zeitmanagement, soziale Themen, Ängste oder Studium. Die Artikel enthalten Verlinkungen zu passenden Übungen und können nach Kategorien oder über die Suchfunktion gefunden werden. ​
​
Gamification: Punkte.

Planner
Der Planner hilft den Studierenden, organisiert zu bleiben, zeigt Termine, Aufgaben und den Stundenplan an und bietet Informationen zu Modulen sowie Kontaktmöglichkeiten zu Professoren.
​
Gamification: Punkte

Aktivitäten
In diesem Bereich finden die Nutzenden Übungen zum Mit- und Nachmachen, wie Atemübungen, Meditation, Pomodoro-Timer, Dehn- oder Kreativübungen.
​
Gamification: Punkte für jede absolvierte Übung, Abzeichen für abgeschlossene Lektionen und freigeschaltete Übungen motivieren zur regelmäßigen Nutzung.

Das Profil
Auf der Profil-Seite sehen die Nutzenden ihre Punkte, Aktivitäten, Check-Ins und persönlichen Ziele. Einstellungen und die Anpassung der HOME-Seite können hier ebenfalls vorgenommen werden.
​
Gamification: Avatar auswählen und freischalten, Fortschrittsbalken, Abzeichen für Rekorde
Die Vorgehensweise
Im Folgenden wird der HCD-Prozess dargestellt, den ich in diesem Projekt durchlaufen habe. Das Vorgehen war in drei Phasen gegliedert: Research, Prototyping und Evaluation.
User Research




Vier ausgewählte Diagramme aus der Nutzerumfrage zur Veranschaulichung der wichtigsten Ergebnisse
Methode: Online-Umfrage über SoSciSurvey. Die Umfrage enthält Fragen zu Stress im Studium, Nutzung von Apps und Gamification-Elementen.
​
Teilnehmer: 59 verlässliche Antworten von Studierenden (nach Datenbereinigung aus ursprünglich 66 Teilnahmen).
​
Ziel:
→ die Stressbelastung und häufigsten Ursachen im Studienalltag
ermitteln
→ bestehende Bewältigungsmethoden und deren Wirksamkeit
verstehen
→ Erfahrungen und Präferenzen bei der Nutzung von Gesundheits-
Apps analysieren
→ Erwartungen und Akzeptanz gegenüber Gamification-Elementen
untersuchen
→ Anforderungen und Funktionen ableiten, die die mentale
Gesundheit von Studierenden gezielt unterstützen


Zwei erstellte Personas, die die Hauptnutzergruppen repräsentieren
Personas
Methode: Erstellung von zwei repräsentativen Personas auf Basis der Umfrageergebnisse mithilfe von Canva.
​
​Ziel:
→ typische Nutzerprofile der Zielgruppe definieren
→ Bedürfnisse, Stressfaktoren und Motivationsmuster verständlich
darstellen
→ als Grundlage für Design- und Entwicklungsentscheidungen dienen
→ sicherstellen, dass Funktionen, Struktur und Tonalität der App
zielgruppenorientiert gestaltet werden





Auswahl an Screens aus dem Hi-Fi-Prototyp
Prototyp
Methode: Erstellung des App-Prototyps mit Figma unter Berücksichtigung der Ergebnisse der Umfrage
​Ziel:
→ Integration der am häufigsten gewünschten Funktionen: Informationen
und Tipps zur Stressbewältigung, geführte Atemübungen, Planungs-Tools
→ Einbindung bevorzugter Gamification-Elemente: personalisierte Ziele,
Fortschrittsbalken, Punkte, Abzeichen, virtuelle Welten
→ Strukturierung der App in fünf Hauptseiten sowie Registrierungs- und
Login-Seite
→ Ausschluss nicht gewünschter Funktionen wie soziale Challenges
→ Sicherstellung, dass alle Kernfunktionen und motivierende Elemente
nutzerzentriert umgesetzt werden




Materialien für die Usability-Tests: Aufgaben und Fragebogen.
Usability Test
Methode:
-
One-on-One Interviews vor Ort mit Think-Aloud-Methode
-
Prototyp auf Laptop, Moderator beobachtet und unterstützt bei Bedarf
-
Fragebogen: System Usability Scale (SUS) + zusätzliche Fragen zu Gamification
-
Teilnehmer: 6 Studierende aus der Zielgruppe
-
Dauer: ca. 40 Minuten eingeplant (Usability-Test, Fragebogen, Nachbesprechung)
​
Ziel:
→ Überprüfung, ob Nutzende die App-Funktionen finden und Aufgaben
erfolgreich erledigen können
→ Feedback zu Bedienbarkeit und Nutzererlebnis erhalten
→ Bewertung der Wirkung der Gamification-Elemente auf Motivation und
Nutzung
→ Identifikation von Optimierungspotenzial für Design und Funktionalität

Angepasste User by Problem Matrix


Diagramme zur Auswertung des SUS
Usability Test - Auswertung
Methoden:​
-
Auswertung mit „User-by-Problem“-Matrix
-
SUS-Fragebogen ergänzt um Fragen zu Gamification-Elementen als Diagramme
​
Ergebnisse:
-
Mehrheit der Aufgaben konnte erfolgreich bearbeitet werden, einige Stolpersteine bei Navigation, Check-In und schnellen Hilfefunktionen
-
Positive Rückmeldungen zu Planner, virtuellen Welten und anpassbarer Startseite
-
Gamification-Elemente wurden insgesamt motivierend und unterhaltsam bewertet
-
Verbesserungspotenzial: Konsistenz, Lesbarkeit, Sichtbarkeit wichtiger Funktionen
-
Langzeiteffekt von Gamification konnte im Prototyp nicht getestet werden
Ausblick
Als nächster Schritt müssten auf Basis der Ergebnisse des Usability-Tests weitere Iterationen des Prototyps durchgeführt werden, um sicherzustellen, dass alle identifizierten Probleme behoben sind und keine neuen Herausforderungen auftreten. Langfristig könnten zusätzliche Funktionen wie personalisierte Empfehlungen durch KI, ein Echtzeit-Chatbot für akute Unterstützung sowie eine Integration mit anderen Gesundheits- und Produktivitäts-Apps wie Apple Health implementiert werden, um die App kontinuierlich an die Bedürfnisse der Nutzerinnen und Nutzer anzupassen.
Persönlicher Lernprozess
In diesem Projekt habe ich mich erstmals intensiv mit Figma beschäftigt, um den Prototypen umzusetzen. Besonders interessant war für mich, die eingesetzten Methoden bewusst auszuwählen und zu reflektieren, welche Vor- und Nachteile sie in der Praxis mit sich bringen. Dabei habe ich vor allem gelernt, wie herausfordernd es ist, Gamification-Elemente in einem frühen Prototyp zu testen, da ihr Einfluss auf Motivation und Nutzerbindung erst über längere Nutzung hinweg wirklich sichtbar wird. Eine Langzeitstudie mit einer voll funktionsfähigen App hätte hier noch tiefere Einblicke geliefert.



