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ECOAPP

Dieses Projekt wurde im Rahmen meiner Bachelor-Thesis umgesetzt.

Der Fokus meiner Thesis war die Entwicklung eines Applikations-Prototypen

zur Unterstützung einer nachhaltigen und umweltbewussten Lebensweise.

Datum: 01.October 2022 bis 02. Januar 2023

Dauer: 3 Monate

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Problemstellung 

Viele Menschen möchten nachhaltiger leben, wissen jedoch nicht, wo sie mit der Umstellung anfangen sollen. Informationen rund um das Thema Klimaschutz sind oft verstreut, die Recherche ist zeitaufwendig oder schwer in den Alltag zu integrieren. Außerdem sind Informationen häufig kostenpflichtig oder auf Englisch verfasst. Es fehlt eine intuitive, alltagstaugliche Lösung, die Nutzerinnen und Nutzer bei nachhaltiger Lebensweise unterstützt.

Funktionen der App

Die Eco-App soll Nutzerinnen und Nutzer dabei unterstützen, sich im Alltag nachhaltiger zu verhalten. Sie bietet Informationen zu Recycling-Regeln, ermöglicht das Dokumentieren eigener Aktivitäten und schafft durch eine Sharing-Funktion einen sozialen Anreiz. enthält die App DIY-Anleitungen, mit denen kleine Projekte selbst umgesetzt werden können. Ergänzend gibt es Quizze und Hintergrundinformationen rund um das Thema Nachhaltigkeit.

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Willkommen/Log-In

Auf der Willkommen-Seite haben die Nutzenden die Möglichkeit sich einzuloggen oder neu zu registrieren. Nach der Registrierung werden dem Nutzer die Funktionen der App kurz vorgestellt, mit der Intention den Nutzern einen einfachen Start der App zu ermöglichen. 

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DIY

Auf der DIY Seite werden den Nutzenden Ideen zum Nachmachen angeboten. Nutzende können Ideen den Favoriten hinzufügen oder neue Ideen für alle Nutzenden vorschlagen. 

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Informationen

Unter Informationen finden die Nutzenden Artikeln rund um das Thema nachhaltige Lebensweise, Quizze zur Überprüfung eigenes Wissens, sowie die wichtigen 5R's.

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Recycling

Recycling Regeln sollte jeder von uns wissen und dafür wurde diese Seite errichtet. Hier kann geschaut werden welche Produkte in welcher Tonne entsorgt werden und was zu beachten ist bei den jeweiligen Tonnen. 

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Aktivitäten

Die Nutzenden können in der App ihre nachhaltigen und umweltschonenden Aktivitäten speichern und mit anderen Nutzenden teilen. 

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Das Profil

Im Profil werden alle gespeicherten Aktivitäten, der Punktestand und die erhaltenen Abzeichen angezeigt. Die Nutzenden finden hier auch die App Einstellungen, wo sie ihre Daten ändern können und die App anpassen können. 

Vorgehensweise

Der HCD-Prozess, den ich in diesem Projekt durchlaufen habe, umfasst Research, Prototyping sowie einen Usability-Test und dessen Auswertung.

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Vereinzelte Auswertung der Umfrage - Diagramme

User Research

Methode: Einzelgespräche (one-on-one interviews) im Haus des Befragten

(bekannte Umgebung sorgt für eine entspannte Atmosphäre und ermöglicht einen Einblick in das Leben der Befragten)

 

Teilnehmer: 10 Personen zwischen 30 und 60 Jahren

Das Ziel: 

    → die Einstellung und das vorhandene Wissen der künftigen Nutzer zum

         Thema Umweltschutz zu überprüfen

    → beforzhgte Quellen zur Informationssuche erforschen

    → Nutzung von ähnlichen Apps überprüfen 

    → Einblicke in das Alltagsleben der künftigen Nutzer, Lebensweise

         einschätzen und Umgang mit dem Thema erforschen  

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Screenshots der bestehenden Apps

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Stärken und Schwächen der Apps bezogen auf die Entwicklung der Funktionen der App. 

Wettbewerbsanalyse

Methode: Stärken-Schwächen Analyse

 

Ziel: die angebotenen Funktionen der Apps zu testen und die Online-Bewertung der Nutzer zu untersuchen
 

Auswertung: 

  • Vereinzelt gute Funktionen - nicht alle in einer App

  • App muss übersichtlich gestaltet sein 

  • App und Texte sollen auf Deutsch verfasst sein 

  • Keine Abo  

  • Bearbeitung der Aktivitäten ist wichtig 

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Beispiel des Paper-Protoyping: Einige Screens der App 

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Site-Map

Paper Prototyping

Methode: Digitales Paper Prototyping (Umweltfreundlich, Änderungen können schneller vorgenommen werden)

 

Ziel: Ideenentwicklung und Visualisierung von App-Architektur (hierfür wurde eine Site-Map erstellt) und Benutzer-Abläufen

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Wireframes der verschiedenen App-Seiten

Wireframes

Methode: Wireframing für vereinfachte Darstellung der Benutzeroberfläche 

 

Ziel: Fokus auf das Layout der App, die Anordnung der Elemente auf den Seiten und deren Funktionen gelegt (nicht auf die Gestaltung der Seiten)

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Ergebnisse des Card-Sortings - Gruppe 1 und 2 

Card Sorting

Methode: Card Sorting mit Papier → Die Teilnehmenden sollen die im Voraus angefertigten Karten mit den Aktivitäten gruppieren und anschließend jeder Gruppe einen Kategorienamen geben. Wenn unter den Aktivitäten eine für die Teilnehmenden wichtige Aktivität fehlt, kann diese auf die leeren Karten aufgeschrieben werden.

 

Teilnehmende: 3 Gruppen je 4 Personen

 

Ziel: Kategorien für die Speicherung von Aktivitäten → Denkweise der Nutzenden zu verstehen - wo findet man was?

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User Interface Screens aus dem Prototypen (Adobe XD)

Prototyp

Methode: Der Prototyp wurde mit Adobe XD erstellt. 
 

Ziel: Integration der wichtigsten Funktionen und Sicherstellung, dass alle Kernfunktionen nutzerzentriert umgesetzt werden.

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Ausschnitt aus dem Notizbogen, wo während des Tests Notizen gemacht worden sind

Usability Test

Methode: Der Usability-Test wurde mit 6 Teilnehmern durchgeführt und bestand aus drei Phasen:

  1. Erstnutzung der App (z. B. Registrierung, Aktivitätenspeicherung, Recycling-Optionen).

  2. Längere Nutzung zur Prüfung freigeschalteter Funktionen (z. B. Punkte, Abzeichen, DIY-Seite).

  3. Abschlussbefragung - Sammlung von Feedback zu Design, Bedienbarkeit und Funktionen.

Ziel: Usability-Probleme identifizieren, die Benutzerfreundlichkeit überprüfen und Verbesserungspotenziale für das Design und die Funktionen der App finden

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Angepasste User by Problem Matrix

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Umsetzung der identifizierten Usability-Probleme – bereit für die nächste Iteration

Auswertung der Usability Tests

Methode: User by Problem Matrix von Jeff Sauro und James R. Lewis

Diese Methode kategorisiert die aufgetretenen Probleme basierend auf ihrer Häufigkeit und Auswirkung. Jedes Problem wird einem der folgenden Kategorien zugeordnet: (1) Blockiert die Nutzenden in der Aufgabenerfüllung, (2) Verursacht Verzögerungen oder Frustration, (3) Hat nur geringen Einfluss auf die Aufgabe, (4) Wird als Verbesserungsvorschlag der Teilnehmenden angegeben.

Ziel: die identifizierten Probleme nach ihrer Schwere zu visualisieren und priorisieren → Grundlage für die Umsetzung von Verbesserungen

Ausblick

Der nächste Schritt besteht darin, den Prototypen weiter zu verfeinern und die Usability-Tests zu wiederholen, um sicherzustellen, dass alle identifizierten Probleme behoben wurden und keine neuen Herausforderungen auftreten. Erst nach erfolgreichem Abschluss dieser Tests kann die Implementierung des finalen Produkts erfolgen.

Persönlicher Lernprozess

Dieses Projekt war mein Einstieg in UX und vieles war für mich neu.

Ich habe mir den Prozess Schritt für Schritt erarbeitet und dabei viel gelernt. Die Zeit war allerdings zu knapp, um alle Aspekte zu vertiefen. Gerade deshalb hat mich das Projekt motiviert, mich im Masterstudium intensiver mit UX auseinanderzusetzen.

Besonders wichtig war für mich die Erkenntnis, eigene Annahmen über die Nutzung einer App bewusst zurückzustellen und stattdessen Nutzerinnen und Nutzern wirklich zuzuhören.

© Julia Sikorski - 2026

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